「當價格被拆成兩次轉換,消費者買下的往往不只是道具,還有模糊感。」
歐盟執委會協調的消費者保護合作網路(CPC Network),正在對10家遊戲公司的11款遊戲進行聯合審查。最新一輪涉及Crytek、InnoGames、King、Mojang、Plarium、PLR Worldwide Sales、Riot Games、Supercell與Ubisoft;若加上今年稍早針對Microsoft與Activision Blizzard的行動,合計共有10家公司、11款遊戲。
審查名單涵蓋《Minecraft》、《Candy Crush Saga》、《Valorant》、《Clash of Clans》、《For Honor》等作品。監管機關沒有宣布罰款,也尚無結論認定這些遊戲違法;目前的重點,是先弄清楚一枚金幣、一顆寶石或一組點數,究竟對應多少真實貨幣。
事件背景:問題不在課金,而在玩家看不懂價格
遊戲內購原本是一套雙層貨幣系統:玩家先用歐元購買金幣、寶石或點數,再以虛擬貨幣購買造型、角色、道具與其他數位內容。
這套設計本身並不違法。真正引起監管關注的,是不同兌換比例、優惠包、分層貨幣與促銷折扣疊加後,玩家很難在付款前迅速判斷實際花費。
CPC Network早在2025年便與遊戲產業展開對話,希望業者改善虛擬貨幣透明度。經過多輪溝通,監管機關認為市場調整仍然不足,因此進一步針對個別遊戲採取協調行動。
此次程序仍以與業者對話、要求說明和改善為主。若監管疑慮無法解決,各國消費者保護機關可依本國權限採取後續執法措施。
核心數據拆解:11款遊戲背後,是三種消費障礙
10家公司、11款遊戲
最新一輪審查涵蓋9家遊戲公司,加上Microsoft與Activision Blizzard的個別案件,共涉及10家公司、11款遊戲。
這個數字不代表違法名單,但說明監管已從原則性提醒,轉向具體產品檢視。過去常被玩家討論的「課金不夠透明」,開始進入可核對的監管程序。
9家最新受查公司
名單包括Crytek、InnoGames、King、Mojang、Plarium、PLR Worldwide Sales、Riot Games、Supercell與Ubisoft。涉及遊戲包括《Hunt: Showdown 1896》、《Forge of Empires》、《Candy Crush Saga》、《Minecraft》、《Mech Arena》、《Gardenscapes》、《Valorant》、《Clash of Clans》與《For Honor》。
名單橫跨休閒手遊、射擊遊戲、策略遊戲與沙盒遊戲。這表明監管關注的不是某一種玩法,而是虛擬貨幣如何影響跨品類的消費決策。

2款Microsoft與Activision Blizzard遊戲
今年稍早啟動調查的是《Call of Duty Mobile》與《Diablo Immortal》。除了遊戲內貨幣,相關案件還涉及兒童保護、資料蒐集、成癮性設計與帳號管理。
這兩款遊戲把監管範圍從「價格是否清楚」擴大到「產品是否容易誘發高頻消費」。換句話說,問題不再只是標價,而是整個消費環境如何設計。
14天撤回權
依CPC Network原則,玩家購買但尚未使用的虛擬貨幣,原則上可能適用歐盟消費者常見的14天撤回權,相關條件須在交易完成前清楚說明。
這是本次審查中最可能改變商業流程的規則之一。過去玩家購買代幣後,若發現不需要或買多了,往往只能面對難以使用的餘額;若撤回權落實,業者就要重新處理退款、代幣回收與帳務核對。
800點需求與1,000點、1,500點包裝
監管機關特別關注「故意不匹配」的代幣包裝。若玩家只需要價值800點的道具,遊戲卻只提供1,000點或1,500點包,玩家便可能被迫多買。
這類設計會讓帳戶留下難以使用的餘額,也會弱化消費者對單次支出的感知。問題不在大額包是否划算,而在玩家是否真的需要額外代幣。
市場影響:界面改版,只是最直接的成本
對遊戲公司而言,影響首先會出現在商品頁面。若要求同步清楚標示真實貨幣價格,業者可能需要重新設計商店介面、價格比較方式、促銷標籤與不同國家的顯示邏輯。
對收入模式的影響可能更深。虛擬貨幣會把「花多少錢」轉換成「還有多少寶石」,降低玩家對歐元支出的直接感受。若商品必須同時顯示真實價格,這種心理距離就可能縮短。
對玩家而言,最明顯的變化將是決策成本下降。看到800點道具時,不再需要心算代幣包、折扣、匯率與兌換比例;價格越直接,衝動消費的空間也可能越小。
對兒童與未成年玩家而言,影響更值得關注。只要遊戲不是完全針對成年人,監管便認為業者應預期玩家中存在未成年人。倒數計時、限時優惠、稀缺性暗示與隨機獎勵機制,都可能受到更嚴格的設計檢視。
真正被挑戰的不是課金,而是「模糊權」
許多遊戲把代幣設計成介於歐元與道具之間的緩衝層。它可以提高促銷彈性,也能讓玩家對單次支出的感受變弱。
坦白說,這種結構並非天然有害。問題在於,當兌換比例、未使用餘額、帳號封禁與退款條件都不夠清楚時,玩家很難知道自己到底買了什麼、還剩下什麼、失去帳號時又損失了什麼。
這次審查真正挑戰的,是遊戲公司是否願意放棄一部分「價格模糊空間」。若最終只把歐元金額加在小字裡,實際效果可能有限;若真實價格成為商店界面的主要資訊,課金機制的設計邏輯才可能實質改變。
虛擬貨幣也要接受真實價格檢驗
這次行動最重要的意義,在於歐盟不再把遊戲內代幣視為完全獨立的計價體系。只要它能用真實貨幣購買,消費者就有權直接看到對應價格。
需要注意的是,相關原則主要針對封閉式遊戲經濟中的虛擬貨幣。比特幣、以太幣,以及部分符合歐盟既有法律定義的數位資產,並未納入此次範圍;完全無法以真實貨幣購買、只能透過遊戲過程取得的點數,也被排除。
未來應持續觀察三件事:業者是否調整商店頁面與代幣包裝、未使用虛擬貨幣的14天撤回權如何落實,以及各國主管機關是否進入正式執法階段。對玩家而言,這不是反對課金,而是要求每一次消費都能被清楚看見。
FAQ
Q1:這次歐盟調查是否代表11款遊戲已經違法?
A:不代表。目前是CPC Network協調的聯合審查,主要透過與業者對話要求說明與改善。若問題未解決,各國主管機關才可能依本國權限採取執法措施。
Q2:歐盟要求遊戲直接標示真實價格,會如何影響玩家?
A:玩家在購買寶石、金幣或點數後,商品應能同步看到對應的歐元價格,減少兌換比例與促銷包造成的判斷困難。尚未使用的虛擬貨幣原則上也可能涉及14天撤回權。
Q3:比特幣和以太幣是否也受到這套遊戲內貨幣規則約束?
A:不適用。相關原則針對遊戲公司自行發行、可用真實貨幣購買並在封閉遊戲經濟使用的虛擬貨幣。比特幣、以太幣及部分符合既有法律定義的數位資產,不在此次原則範圍內。